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如果将网络游戏与现实生活联系起来,会有助于提高本国儿童的运动量。(本报资料照片)
多伦多大学的一项研究结果显示,如果将网络游戏与现实生活联系起来,会有助于提高本国儿童的运动量,尤其是对于那些久坐不动的女孩而言。
这项调查研究由多大动力学专业的教授Guy Faulkner负责,调研期间,从本地抽选出从9岁到11岁的128名男孩和125名女孩,让他们每人带上计步器,然后根据他们每天行走的数量,又从高至低分为五个小组。
在接下来的四个星期里,这些孩子被给予一个电子模拟人(Personal Avatar),根据他们每天的行走数量,该模拟人就会在电子游戏GOGOYU中有不同程度的表现,孩子们走的路越多,模拟人的表现也越好。
通过此项研究发现,之前被分类在每日最低运动量的女孩中,通过使用电子模拟人后,她们的运动量提高了69%,每天的步数也增加从1000步增加到1万1000步不等,如果将男孩女孩统一计算,他们每天的走步量平均提高13%。不过,研究结果也显示,男孩因为电子模拟人而增加运动量效果明显不如女孩。
参加研究的学者认为,有关青少年运动量的研究有必要根据性别区分开,这样可以让研究结果更符合实际,而有利彻底解决问题。